Fiktiver E-Sport wird immer mehr als echter Sport angesehen


Die Grenze zwischen Realität und Fiktion scheint immer stärker zu verwischen. Der sog. E-Sport wird bereits von gut einem Drittel als echter Sport anerkannt. Der virtuelle Ersatz in Zeiten der politischen Corona-Einschränkungen.

Immerhin sieht nur Minderheit E-Sport als Realitäts-Alternative

Global

Sportliche Aktivität in der virtuellen Welt

Die Zeiten, in denen der Begriff “Sport” mit körperlicher Ertüchtigung oder wenigstens mit etwas mehr Bewegung in Verbindung gebracht wird, scheinen nun endgültig vorbei zu sein. Bereits Schach mit Sport zu verbinden, da es sich schließlich um “Denksport” handelte, war längst ein umstrittenes Gebiet, aber mit dem Aufkommen des sog. E-Sports erscheinen die Trennlinien zwischen Sofa-Daueraufenthalt und Triathlon wohl als aufgelöst.

Wenn aufgrund der definierten Corona-Pandemie nicht in der Realität auf den Rasen Tennis oder Fussball gespielt werden kann, dann eben fiktiv und zwar per virtuellen Teilnehmern. Da letztendlich “Fiktiv” etwas in Wahrheit nicht Bestehendes ist, aber als bestehend behandelt wird, ist die aktive Teilnahme am virtuellen E-Sport damit automatisch legitimiert. Bereits mehr als Drittel (34 %) ist der Ansicht, dass es sich mit E-Sport um eine normale Sportart handelte, so das Ergebnis einer Umfrage durch den Digitalverband Bitkom. Dieser Meinung waren bereits vor zwei Jahren 29 Prozent der Befragten im Alter ab 16 Jahren. Wer bereits zumindest gelegentlich mit Computer-Spielen beschäftigt ist, ist auch eher dazu geneigt, E-Sport als “Sport” zu definieren. Gemäß der Umfrage lag der Anteil bei 38 Prozent.

Die Motivation, ein erfolgreicher E-Sportler zu sein, ist gar nicht mal so gering. Mehr als ein Viertel (26 %) der Computer-Gamer möchte sich auch als ein erfolgreicher E-Sportler sehen. Diese Sparte hat durchaus Potenzial, aus der bereits relativ großen Nische herauszukommen. “E-Sport-Events, bei denen E-Sportler einzeln oder in Teams gegeneinander antreten, erreichen digital wie analog viele Zuschauer. Der Professionalisierungsgrad der Branche ist hoch”, so Sebastian Klöß, Bitkom-Referent für Consumer Technology.

Die Anerkennung des E-Sports als “Sport” mag schon relativ verbreitet zu sein, aber als eine Alternative für die Realität kann diese virtuelle Aktivität noch nicht herhalten. Lediglich 2 Prozent der Befragten sehen E-Sport-Ereignisse als eine Alternative für reale Sport-Veranstaltungen.

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